C'est ainsi que, dans la joie et la bonne humeur, les personnages vont à l'issu de pas moins de 19 chapitres – estimation : une dizaine de scénarios environ - sauver le monde d'une conspiration titanesque en se frottant à diverses sectes, au FBI, à la CIA ou au gouvernement américain en général (tous des pourris !), à des créatures multiples diverses et variées du Mythe en passant par des classiques qui marchent pourtant très bien tels que les loup garous.
Diversifiée dans son contexte, riche dans son background, impressionnante dans sa densité, Nocturnum est une campagne qu'il ne faut pas rater même si elle souffre de quelques défauts. En effet, elle n'est pas égale dans ses trois actes et s'il peut paraître évident que réaliser une telle campagne parfaite sous tout point de vue est impossible, il faut admettre qu'un certain travail du Gardien sera nécessaire pour garder tout ça à flot.
« Notons que Nocturnum D20 dispose de nouvelles illustrations supplémentaires très impressionnantes et de bien meilleurs qualités que celles de l'édition précédente, ainsi que de nombreux plans permettant d'illustrer les multiples lieux que pourront visiter les personnages. »
Nocturnum : Long Shades est la première partie de la campagne. Elle constitue une sorte d'introduction et n'apporte que quelques éléments que les joueurs ne pourront sûrement pas liés entre eux tout de suite. Sont proposés ici trois scénarios assez classiques bien qu'efficaces dans leur genre pour créer les liens nécessaires entre les personnages et les introduire doucement dans l'univers fantasmagorique qui révèlera tout son potentiel dans les actes suivants.
En qualité de partie classique c'est peut-être la partie qui sera jugée la plus sévèrement par les Gardiens et les joueurs. Elle offre sa dose de frisson, mais ça ne démarre pas vraiment sur les chapeaux de roue, mais vu le sujet de la campagne, il était difficile de commencer autrement.
La version d20: Nocturnum D20
Notes version
Disponible aussi en version Master Collection : CC04, 2001 et CC05
Les scénars
I. Snowflake Valley
27 pages
Premier scénario de la campagne, il permettra de créer les liens entre les joueurs dans un huit clos très stressant en milieu hostile – une vallée minière, et accessoirement station de ski, alors qu'une tempête de neige s'annonce.
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[le vôtre]II. The Madness of Twilight Queen
23 pages
Moins conventionnel dans sa structure est dans son contexte, c'est le scénario le plus étrange de la première partie. Il a ses qualités et n'en reste pas moins dans le ton de la campagne. Ici les personnages seront amenés à enquêter sur une nouvelle drogue étrange faisant des ravages sur un campus universitaire.
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[le vôtre]III. Stillness
22 pages
Dernier scénario de la première partie, c'est également celui qui clôt les affaires légères et plongent les personnages dans le vif du sujet. Il s'agira ici de partir à la recherche d'une jeune fille aux pouvoirs étranges et de se faire de nombreux ennemis.
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